除此以外,他还确认该系列动画将登陆 Netflix
平台。此前克斯比曾在推文上回复了一个粉丝问题,粉丝询问他是否参与了
Netflix
当时谣传的《暗黑破坏神》动画版,他告诉粉丝确认这是事实。不幸的是,确认的推文已被删除,暗示这可能会在将来某个时候以官方身份公布的消息。
目前还没有关于动画版《暗黑破坏神》系列的任何官方消息,但科斯比将会把他在重启版《地狱男孩》电影中的血统带入到该项目中,也就是说,会让粉丝对动画版《暗黑破坏神》有着血腥和暴力成分的期望。
《暗黑破坏神III》目前正通过任天堂 Switch
的《暗黑破坏神III永恒收藏》回归公众视线,该系列将于 11 月 2 日作为
Switch 独占作品发售。《暗黑破坏神III》于 2012
年首次亮相,NS版本套装将包括多年来为游戏发布的所有 DLC 。

榜单显示,传统出海企业正不同程度上受到了来自网易、腾讯等巨头型企业的冲击。今年起,网易腾讯频频出手,接连将多款重型手游推向国际市场。此次,在多品类游戏的推动下,榜单首位最终易主网易。
游戏海外市场进入巨头纷争时代
今年上半年,中国网游海外销售收入46.3亿美元,同比增长16%。比对游戏在国内的增幅不难看出,海外收入已成为公司营收的新鲜血液。海外市场繁荣的背后,是越来越多的厂商蜂拥而入,带来的是更丰富的品类和更精良的品质。纵观国内硬核游戏公司的实力,他们对新品的研发速度、精细化推广运营的能力,都不亚于传统出海游戏企业,而相对短板的出海经验也正在被网易腾讯快速补齐。
2016年底,网易靠《阴阳师》在日本的成功出海,迅速跑通了内容营销、整合传播等一系列出海流程、追平了与其他厂商的经验差距。此后,网易游戏的出海阵容迅速扩大并成效显著。战术竞技手游《荒野行动》先后多次登顶日本App
Store畅销榜,于5-6月蝉联中国出海手游营收榜单首位,并于6月占据全球iOS
Google双端游戏营收Top
10榜单。《第五人格》7月11日登陆海外双平台后,即获得中国香港、中国澳门、中国台湾、泰国、日本App
Store免费榜第一,并获得全球100多个国家的App Store推荐。
腾讯同样来势汹汹。其代理的吃鸡游戏《PUBG
Mobile》在发布两周内,海外市场下载量超过了2230万次,全球DAU超过450万,并登顶100多个国家的畅销榜。《王者荣耀》海外版《传说对决(Arena
of
Valor)》在今年多次位列中国出海游戏海外用户支出排行榜前10,凭借电竞赛事和本土化运营,在海外市场已获得共1.4亿美元的收入。
甚至,网易和腾讯改变了海外玩家的游戏偏好。App
Annie显示,2016年东南亚市场中,动作类游戏占比玩家总游戏时长为9%,而在2017年却达到了30%。对比iOS
Google下载榜不难发现,发生这一变化的原因是国内多款MOBA及吃鸡类手游在当地游戏市场相继爆发。这让市场也充分认知到网易腾讯这样的硬核厂商能够给海外市场带来的冲击力:海外竞争的门槛大大提升,未来市场进入高端玩家纷争的时代。
硬核厂商出海更具优势
全球市场对游戏企业的考验,很大程度上在于全球化题材产品的研发和精细化运营能力。网易游戏自成立之初就以自研见长,如在MMORPG领域,诞生了《梦幻西游》、《大话西游》这样的游戏常青树,这些游戏也锤炼出了网易长线精细化运营的能力。
网易的游戏全球化布局理性且清晰。在今年二季度财报电话分析师会上,丁磊表示:在海外游戏方面,除了日本表现不错以外,我们也非常希望能扩大到欧美市场。受到市场成熟度的制约,基于欧美、日本市场的产品会有更高的收入保证,网易重点发力成熟的市场无疑是明智之举。
因为这些成熟的游戏市场更加健康透明,玩家在游戏上的付费意愿和付费能力更高,开发商只要做出优秀的产品,就可以带来相应回报。而成熟的游戏市场,显然更适合网易这样重研发、精运营的硬核厂商。
在多个品类接连爆发后,网易已逐渐摸索出了一套游戏出海模式:
1、重点推动全球化主题的身位领先型产品出海。这些产品往往品质出彩、玩法罕见,进入空白市场后无需面对同质化游戏的巷道厮杀,也减轻了推广成本,加速了回本周期。例如二次元游戏在港澳台、韩国、东南亚仍存在市场空白,做为二次元身位领先型产品的《阴阳师》、《决战平安京》进入这些地区的市场后,前者拿下港澳台App
Store免费榜、畅销榜双榜第一,并跻身泰国、越南等地区的各大畅销榜前列,后者在5月初登顶台湾App
Store及Google Play下载榜。
2、针对出海产品制定本土化策略,并投入长线运营,维持生命周期。如《荒野行动》进入日本市场时,与当时开播的热门动画《进击的巨人》第三季创意联动,高度还原动漫作品中立体机动装置的飞行和作战,并围绕动漫人气角色上线调查兵团服装、巨人面具等专属皮肤,使《荒野行动》一度进入日本推特热搜前10,并成功登顶日本app
store畅销榜,成为国产游戏在日本市场取得的最好成绩。
借助这套模式,网易在欧美、日韩、港澳台、东南亚市场多点开花,成绩亮眼,网易游戏走进世界舞台中心或许只是时间问题。
专家:调控对头部精品公司影响不大
日前,国家新闻出版署宣布将对网络游戏实施总量调控。针对此次政策调控,天风证券研究所传媒文浩团队认为,监管落地偏向长期利好,政策对头部精品公司的实际影响极小。研究报告指出,2017年通过版号审批的游戏9500余款,假设总量控制缩减50%到4700款,而头部公司如腾讯、网易一年按照发行50款,完美、盛大按照20款计算,仅占缩减后的比例是1%、0.4%。我们根据伽马数据进行流水测算,我国国内TOP
50游戏流水占总流水90%以上。
同时,天风证券研究所认为,借由此次供给侧改革,万余款游戏缩减后将也会带来流量成本的下行和研发人员成本趋降,因此长期利好服从监管、政府认可度高的网易、完美等精品公司。
两年前,国家新闻出版广电总局曾出台相似的措施,规定手游上线前需要经过前置审批取得版号。在监管下,游戏产业从无序变为有序,这才有了《阴阳师》、《王者荣耀》等一批原创精品游戏的高速发展。此番调控,中国游戏行业也将由此进入一个精品化、全球化的时代。
当前,网易游戏正呈现出稳健发展的态势。财报显示,网易游戏二季度营收再破百亿,公司管理层将原因解读为游戏多元化战略及全球化成效显著。相信随着网易游戏潜能在海外市场的持续释放,网易将成为推动全球游戏市场发展的重要力量。

最近《恋与制作人》、《碧蓝航线》等国产手游宣布动画化的消息不断放出,在国内二次元圈子还是引起了不小震动大家的第一反应就是,明年B萌要打得更热闹了!
一直以来,游戏改编动画的受众范围都偏粉丝向,但也偶尔会诞生一些名气和影响力超出粉丝圈的大作–比如影响了几代人童年的《精灵宝可梦》和《数码宝贝》,又比如4个月就卖出100万张碟片的《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。特别是近年,二次元领域之间的各个商业项目愈发紧密,如今还出现了像Cygames这样独立制作发行动画的手游大厂,也让从业者看到了二次元产业链的一种新方向。
即将步入10月,二次元用户最关注的新番动画预告也出得差不多了。而从这些预告也能看到,作品从数量到类型都呈现出多元化的趋势,观众粉丝们的期待也越来越高。
另外值得注意的一点是,在即将播出的众多游戏改编动画中,手游联动的占比最高,甚至被不少二次元用户调侃为新品类-手游广告番。当然,了解这些手游IP的玩家肯定知道,这些手游绝大部分都不是新上线的产品。
像《Ingress》作为全球第一款现象级AR+LBS手游,已问世四年多,用户更是被同类手游《精灵宝可梦GO》抢走了不少。另外还有《闪乱神乐》、《梅露可物语》、《叛逆性百万亚瑟王》等,也是二次元圈内比较熟知的IP,相比打广告拉新玩家入驻,或许稳固粉丝群体和反哺IP商业价值的成分更重。
《ingress》动画宣传片一出,众人的反应都是:这游戏居然能出动画?剧情能怎么编?
所以真正值得观众期待的是,这些游戏改编动画将会展现出怎样的水平质量,能否让粉丝满意是首要任务,更进一步扩散IP影响力再好不过。故而《Ingress》这样在现实场景中走路、抢地标景点的玩法,将如何结合游戏的世界观背景,又在动画中呈现出怎样的画面和剧情?这些才是玩家和围观群众最好奇的。
回顾历史不难发现,游戏改编动画迎来高潮,往往是以动画为主要媒介的黄金时期。
奠定TYPE-MOON市场地位的《Fate/stay
night》,被封为时代经典的催泪神作《CLANNAD》,以及前面提到的用顶级CG电影水准打造的《最终幻想Ⅶ:圣子降临》等,都是在2006年前后推出的游戏改编动画。接下来是2012年前后,又陆续问世了《命运石之门》、《白色相簿2》、《弹丸论破》等人气斐然、名扬二次元的大作,以及《Love
Live!》这个横跨二次元的现象级巨兽。
动漫产业的历史进程,也决定了游戏改编动画的命运
可以说上一个十年,游戏改编动画大部分都随着日本动漫产业的历史进程而行,2006和2012两大时期的兴盛也恰好吸引了大批国内年轻人喜欢上二次元。
而接下来的几年,手游迎来飞速发展的人口红利期,与此同时也与二次元碰撞出激烈的火花。手游改编动画在大家不经意间,逐渐占据每季度新番越来越多的比例,这其中更有《巴哈姆特之怒》、《兽娘动物园》、《赛马娘》等虽不算大火但不乏可圈可点之处的硬核大作。《巴哈姆特之怒》手游改编动画迄今为止最大牌的制作
对于手游原创IP而言,大多数厂商最初的想法是将改编动画作为一种低成本周边回馈粉丝,或者是抱着大家都这样去做的心态进行营销推广。近期最有名的手游推广动画案例,莫过于被粉丝差评淹没的《Fate/Apocrypha》。
虽然动画与手游《FGO》的剧情关联度不大,但实际上还是当年被腰斩的网游企划Fate
online Project,算是《FGO》项目的前世。
不过值得庆幸的是,《Fate/Apocrypha》即使动画凉了,粉丝们依然能把动画看得下去。尤其是动画里出现的游戏人物,由于具有先天的认知度,观众还会根据游戏人物的技能属性、人物关系乃至同人设定,在弹幕评论中形成一种独特的互动。
像梗之类的同人文化,既为粉丝圈内带来了凝聚力,也为动画作品提供了文化认同,所以粉丝向的动画更容易受到认同和包容。
曾经玩过的《锁链战记》中,战斗力比主角还强的2星角色,被粉丝们称为真男主。当他在动画登场时,玩家们也不约而同地在弹幕里刷起这个梗。
简而言之就是:动画不好看,但我们粉丝还是能get得到动画之外的乐子;动画评分低,并不妨碍动画里的游戏人物获得大量人气选票。这也正是手游改编动画的最大优势之一。
作为日本二次元产业的学生,国内的手游厂商在近年也开始一边效仿一边摸索,给玩家陆续带来了各种各样的手游改编动画。而不同于日本以电视播放+光盘销售为主的模式,国产游戏进行的动画化项目,目前已播出和计划中的类型则显得比较纷乱。以下是我们常见的几种主要类型:
1、大家开心就好由于暂时没计划或者处于保密阶段,《王者荣耀》的官方动画还依旧没有确切消息,而像《峡谷重案组》这样的同人动画则借机收获了不少人气。一直以来,国内民间不乏优秀的同人动画,如《我叫MT》、《啦啦啦德玛西亚》等都曾有火爆一时。如今腾讯官方也大力扶持各种同人创作的UGC内容,《峡谷重案组》就是一个在这种背景下诞生的娱乐作品。
2、不做实在太浪费端游《枪神纪》是腾讯最纠结的一个原创IP,游戏本身曾经人气不错,IP还延伸了到手游《天天酷跑》系列,也算是腾讯早年争霸手游市场的大功臣。此外《枪神纪》的人设形象还非常讨喜,漫展COS多年来一直都有,甚至《王者荣耀》海外版AOV都采用了不少《枪神纪》的角色形象。放着这样一个有识别度又有固定粉丝群体的IP,不做点什么也说不过去,所以就有虚幻4引擎制作的3D动画《枪神记》。《枪神纪》里的众多角色,早已经通过AOV走向全球了。
3、多媒体企划的野心类似《剑网三》等在国内二次元领域非常有人气的IP,通过官方动画、小说、漫画等不同载体,将IP的文化内容进一步扩展是非常有必要的。除了能够反哺游戏之外,也能形成更忠实稳固的粉丝群体,为新游戏的商业前景打好基础。
4、成功后趁热打铁最近刚刚宣布开启动画化的《恋与制作人》、《碧蓝航线》等手游,还有今年B萌拿下国产原创区男女双王的《阴阳师》,都是趁热打铁的典型代表。之所以它们与前一类的多媒体企划有所不同,主要在于世界观背景和故事内容挖的坑还需要再深一些,两者最大区别就是粉丝会期待这个故事会怎么讲和这次选哪个故事来讲。
5、纯为游戏打广告准确地说,绝大部分游戏改编动画都存在不同程度的打广告,不过像《赛尔号》、《洛克王国》这类游戏,则是将当年《精灵宝可梦》、《数码宝贝》的思路贯彻得最彻底的。本身面向小朋友的游戏,改编出的动画也是给小朋友看的,只不过当玩家长大将游戏和动画作为童年回忆时,就成为了受众面更广的全年龄作品了甚至像《赛尔号》凭电影票可以在游戏内兑换精灵的联动玩法,也成为了屡试不爽的每期固定节目。
就如同日本动画乃至整个二次元产业的爆发,必然会顺带将游戏改编动画这个分支推上高潮。最近国产游戏改编动画的数量和关注度大幅提升,也因为国产动画步入崛起阶段带来的推动。
在国内,游戏是动画行业的重要变现途径,动画则是游戏打造文化品牌的利器,所以可以预见在未来的一段时间内,国产游戏的改编动画还将会不断涌现。毕竟对于游戏产品和品牌来说,在影游联动被资本市场做成快消品又迅速离场后,改编动画已是当今泛娱乐产业链中,相对最靠谱的文化补充,以及最具有商业潜力的分矿了。

网站地图xml地图