无论你有没有接触过《精灵宝可梦》的游戏或者动画,相信在过去的这一段时间里,你应该会在微博、抖音等一系列社交平台中,看到一群皮卡丘走上了日本横滨的街头,与来自全球各地的游客进行近距离的互动。
这是一场名为皮卡丘大量发生中的活动。
自2014年起,日本横滨市为了迎接2020年东京奥运会,与宝可梦公司进行了深度的合作,让超过1000只真人扮演的皮卡丘出现在了横滨港未来,希望借此能够充分展现横滨市的魅力。
从陆上的花车巡游到港口的主题游船,从活动舞台到商业中心,在皮卡丘大量发生中活动期间的横滨街头,放眼望去全是皮卡丘。
除此之外,伊布也在今年加入了大量发生中的行列。这显然也是宝可梦公司为了给年末发售的游戏《精灵宝可梦
Let’s Go! 皮卡丘/伊布》进行的宣传造势。
从本质上来说,皮卡丘大量发生中这场活动,其实就是文创IP与旅游观光业进行深度结合的典型案例。文创IP为一座城市带来流量和话题,而城市也能为文创IP提供了一个线下活动的场所,两者形成资源互补的关系。这其中,文创IP在大众市场的文化影响力尤为重要,是这类合作能够成立的关键所在。
于是问题来了,皮卡丘这个来自二次元世界的虚拟形象,是如何在大众市场中拥有如今的高人气和知名度的呢?
动画与游戏的共同作用 皮卡丘最早出现在《精灵宝可梦
红/绿》,这是一款由Game
Freak开发,任天堂发行的GameBoy平台掌机游戏,于1996年2月27日在日本发售。
按照游戏中的设定,皮卡丘是一只身高0.4m、体重6.0kg,浑身以黄色为主,耳朵尖端为黑色,脸颊两边有着红色小小电力袋,遇到危险时就会放电的电气系鼠类宝可梦,其设计原型来源于松鼠。虽然皮卡丘现在已经成为《精灵宝可梦》最具有代表性的角色,但它真正成为主角,却是从动画版开始的。
1997年4月1日,为配合游戏的发售,《精灵宝可梦》推出了同名TV动画,讲述的是立志成为宝可梦大师的少年小智,和他的搭档皮卡丘一起踏上旅途的故事。
在动画里,小智的这只皮卡丘非常特别,它并不愿意和其他宝可梦那样住进精灵球,也不愿意进化成雷丘,而是选择一直陪在小智的身边。虽然这样的性格设定其实是为了方便故事展开,但这也让皮卡丘的形象开始根植于许多看了该动画的少年儿童心中谁又不希望自己在现实生活中,能够拥有这样一位可爱且又可靠的小伙伴呢?
1998年,为配合1998年7月上映的剧场版动画《超梦的逆袭》,以及宣传同名TV动画,任天堂在GameBoy平台发行了名为《精灵宝可梦
皮卡丘》的特别版游戏。 所谓特别版,即是在《精灵宝可梦
红/绿》游戏的基础上,按照动画版的细节内容推出的改版游戏。比如主角的初始宝可梦并非是御三家三选一,只能是一只不愿意进精灵球,且不会进化的皮卡丘,再比如游戏中的剧情也跟动画版一样,主角能从不同的NPC中分别入手妙娃种子、小火龙与杰尼龟
用现在的话说,这就是一种典型的影游联动模式。 正是由于《精灵宝可梦
皮卡丘》以及TV动画、《超梦的逆袭》在市场中大获成功,《精灵宝可梦》这个IP才能在全球范围内掀起一股热潮,而皮卡丘也因此成为了不少人童年生活的重要伙伴。

不过,在后来推出的《精灵宝可梦》新作游戏、动画中,却采用了世界观互通,但在内容上保持相对独立的做法。
简单来说,《精灵宝可梦》的游戏是以玩家为主视角的冒险,玩家不仅可以在新的地区捕捉新的宝可梦,同时游戏中的战斗方式和玩法也随着新版本的推出得到强化革新,以满足不断成长的老玩家对游戏内容日益增长的需求。
而《精灵宝可梦》的动画则一直保持着长篇少儿向动画的定位,在将皮卡丘和小智作为主角的同时,也把当世代发售游戏的世界观、NPC和新种类宝可梦融入到故事中,让动画成为游戏的广告,让更多少年儿童成为游戏及衍生产品的潜在购买者。
虽然动画和游戏内容相比有所不同,但后来《精灵宝可梦》的粉丝构成也证明,动画确实成为了不少粉丝,尤其是年轻小粉丝的入坑起点。
即便是这两位主角每到一个全新的冒险舞台,都要付出智商和等级都要清零的沉重代价,但对于不同年纪、不同时间点接触到《精灵宝可梦》的粉丝们来说,动画中的皮卡丘与小智,几乎都成为了他们心中共同的童年记忆皮卡丘在粉丝群体中的高人气,也就不奇怪了。
皮卡丘的形象在不断修正
不同时代具有不同的审美标准,相信这是很多人都不会怀疑的真理。对于一位经典动漫游戏形象来说,若要保持其长久的活力,将形象进行不断修正其实非常重要。
在《精灵宝可梦》迄今为止累计推出的807只宝可梦里,皮卡丘外型特征的变化是最大的。
前文也已经提到,在《精灵宝可梦》面世之初,皮卡丘有着一个非常圆润的基础形象设定。以现在的审美水准看,这样的皮卡丘其实有点胖过头了,看起来多少会显得有些笨拙。
相比起来,目前皮卡丘所采用的官方设定,无论是给人留下的印象以及设定美感方面,其实都要比最初的版本协调得多、灵动得多。
这些在体型方面变化的巨大,《精灵宝可梦》动画版中也有所体现。1997年版《精灵宝可梦》TV动画中的皮卡丘,与2017年推出的20周年纪念剧场版《精灵宝可梦:就决定是你了》中的皮卡丘相比,后者脸上的红色电器袋显然更大,四肢也变得更粗壮修长,尾巴也显得更宽更长了。
这被很多动画观众戏称为减肥成功。但实际上,在迄今为止《精灵宝可梦》推出的7个世代的游戏作品中,皮卡丘的形象变化其实更加复杂多变。
算上《精灵宝可梦 金/银》中引入的异色系统,从《精灵宝可梦
珍珠/钻石》开始的不同性别有不同的外形设定,以及《精灵宝可梦
X/Y》开始加入的换装系统,皮卡丘在游戏中的形象已经达到了数十种。
神奇宝贝百科网站,曾详细地整理纪录了这些变化。
用互联网的专业术语来说,这种细微且持续的形象变化就叫做迭代。
除了皮卡丘外,世界上几乎所有的经典动漫游戏形象,包括迪士尼的米奇、《花生漫画》中的SNOOPY、《猫和老鼠》中的Tom和Jerry,以及同样是任天堂旗下的马里奥,都曾根据不同时代的审美,在细节、造型等方面进行角色形象上的版本迭代。
这些形象也因此能够紧紧跟上时代的变化,甚至还能时刻站在时尚潮流发展的最前沿。
符号化是动漫游戏形象走向大众的前提
在大众市场领域,一个动漫游戏形象光靠萌酷等关键属性,其实是很难被市场所认可的。就以皮卡丘来说,它之所以能够走成为横滨市旅游观光业的一部分,其IP的粉丝基数大只是一方面的原因,更重要的是,皮卡丘的形象在没有接触过《精灵宝可梦》游戏、动画等相关内容的大众人群中,同样具有较大的影响力。
构建这种影响力的关键,就是符号化。
当我们试图去传播一个品牌的时候,承担起沟通受众作用的广告符号,往往是一种非常常见的传播手段,广告符号中出现的文字、颜色、图形,其实都是品牌形象和个性的体现。
在文创领域,迪士尼依照米奇的形象而设计出来的三个圆圈组合,正是文创IP实现符号化的典型代表。
相信很多人在包括T恤、帽子、迪士尼乐园、餐厅等各类不同的地方,都曾见过这三个圆圈的组合,当我们看到它时,往往都会不自觉地联想到迪士尼,以及迪士尼推出的众多童话作品。
对于一家文创企业来说,将旗下的角色形象符号化,本身也是最简单直接,且成本最低的传播方式,是帮助目标受众简化他们对品牌价值判断过程的做法。
皮卡丘也不例外。 1998年4月,由任天堂、GAME
FREAK与Creatures三家公司合资创立的宝可梦公司正式成立。起初,这个公司主要负责在线下运营贩售宝可梦各类衍生品的宝可梦中心,而从2000年开始,宝可梦公司整合了游戏、动画、IP衍生授权等一系列业务,将通过精灵宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩作为了企业运营理念。
在过去的近20年时间里,皮卡丘的形象符号,一直都贯穿着宝可梦公司的运营始终。小到公司的VI设计,大到衍生产品的合作开发,黄、黑、红的颜色组合,以及皮卡丘头像的剪影形状,都反复呈现在了外界的面前。
甚至在一些围绕皮卡丘而进行的二次创作中,皮卡丘的面部特征、闪电式的尾巴,也都成了常用的标志性素材。
虽然从市场认知的角度上看,这些出现在我们日常生活中的皮卡丘形象符号,在大众市场领域的认知度,与米奇的三个圆圈组合相比还有一定的距离,但也正是这些略显抽象的符号,让皮卡丘的形象传播增加了更多可能以前我们只能通过游戏、动画来接触皮卡丘,但现在,无论你有没有听说过《精灵宝可梦》,你也完全可以通过一个个简单的符号,来认识这只可爱的黄色生物。
这正是皮卡丘能够成为2014巴西世界杯日本队吉祥物、奥运会日本冲浪队代言人,以及大量出现在横滨市街头,与旅游观光业紧密结合的重要原因。
相比起来,今年同样出现在皮卡丘大量发生中活动中的伊布,在网络上却很少能看到与它有关的讨论和信息传播。
甚至于对很多不太了解《精灵宝可梦》的人来说,他们在看到伊布这个名字的时候,可能还会心想伊布是什么这个问题。
显然,当我们希望把一个动漫游戏形象推广到大众市场时,除了在内容上的多元化开发和形象的迭代外,符号化也将成为一个文创IP能够真正走入大众的前提条件。

据《日本经济新闻》8月17日报道,腾讯8月15日发布的4-6月财报显示,净利润比上年同期下降2%,降至约178亿元。自上市不久的2005年7-9月以来,时隔13年出现季度利润下降。市场相关人士有声音表示,事实上,可以说是首次出现利润下降,对此感到吃惊(中国的中坚证券公司高管)。
2017年中国游戏市场规模达到约3.4万亿日元,已经扩大至日本的约2倍。此外,游戏今后成为虚拟现实(VR)和可穿戴终端等各种技术革新的内容来源,这一发展潜力受到期待。由于游戏涉及的周边行业很多,因此,有观点担心影响不止停留于游戏行业。
日本游戏概念股大跌 在8月16日的东京股票市场,游戏概念股大幅下挫。
向腾讯提供《怪物猎人:世界》授权的日本卡普空(CAPCOM)下跌5%。摸索正式进入中国市场的任天堂也刷新年初以来新低。科乐美控股、GungHo在线娱乐、GREE和COLOPL等相继创出年初以来新低。正因为中国市场被视为今后的潜力市场,因此中国政府不透明的监管环境会引发担忧,日本ACE经济研究所的高级分析师安田秀树表示。《怪物猎人:世界》
由于游戏市场浮现不确定性,半导体股票也明显遭到抛售,例如胜高(SUMCO)一度下跌5.5%。在其他亚洲市场,台湾积体电路制造(TSMC)、韩国的SK海力士徘徊在低点。
香港市场的腾讯股价16日跌至325.8港元,比15日收盘价下降约3%。自8月13日《怪物猎人:世界》被下架以来,股价明显下跌。相比下架前,目前股价已下跌约12%。
寻求进驻中国市场的日企被泼冷水
在中国,日本的游戏和动漫粉丝被认为人数众多,日本各游戏公司将中国视为潜力市场,已开始积极开拓。不过,由于此次的游戏下架,不透明的业务环境再次浮出水面,显得开局不利。
提供智能手机游戏授权的KOEI
TECMO控股的社长襟川阳一期待的表示,中国的游戏市场达到3万亿日元,增长率也很高。实际上,中国游戏市场规模在最近10年里扩大了近20倍。
世嘉游戏(SEGA
GAMES,位于东京品川区)2017年通过家用游戏软件等,正式进入并行进口商品(通过制造商批准的常规进口代理以外的途径进口到本国/地区的商品)等正在扩大的中国市场。该公司自8月7日起,通过腾讯控股,开始发行与中国企业共同开发的智能手机新款格斗游戏。据称已通过当局的审查,没有发生问题。
在中国,外国企业销售游戏之际,需要采取授权与合资等形式。依赖合作伙伴的情况很多。据称,针对《怪物猎人:世界》的下架,卡普空从当地获得的信息也很有限。
一方面,日本游戏公司一直担心技术外流。有观点指出,合作伙伴要求提供游戏程序的源代码的情况正在增加。
年轻人口减少的日本的游戏市场日趋饱和,各公司期待中国成为与美国和欧洲并驾齐驱的业务。在中国,日本卡通人物等受到欢迎,存在日本的游戏容易被接受的土壤。但要抓住增长市场仍面临诸多课题,这也是事实。

早上上班,一则《全国首例涉小猪佩奇著作权侵权纠纷判决案件在杭州互联网法院宣判》的新闻亮瞎了玩具哥的眼
8月20日,杭州互联网法院对原告艾斯利贝克戴维斯有限公司、娱乐壹英国有限公司与被告汕头市聚凡电子商务有限公司、被告汕头市嘉乐玩具实业有限公司、浙江淘宝网络有限公司著作权侵权纠纷一案进行网上公开宣判,认定嘉乐公司、聚凡公司侵犯了涉案美术作品著作权,判令嘉乐公司、聚凡公司停止侵权行为并赔偿艾斯利贝克戴维斯有限公司、娱乐壹英国有限公司经济损失及合理费用共计15万元。
性情温和的小猪佩奇不好惹众所周知,其品牌所有方 Entertainment One
公司去年起在全球掀起一股强势的反盗版侵权风暴,威震四方。

对于版权方来说,打击盗版、维护自身权益理所当然,但这个案件的特殊之处在于:被告之一嘉乐公司并非不知名的山寨工厂,而是正儿八经的被授权商曾与品牌代理商
(PPW) 签订过书面授权书的被授权商。

按理说,任何一个品牌方,遇到类似问题都会寻求协商解决,不到万不得已一般不会去到法律层面。
但这次,品牌方与授权客户却对簿公堂,就有点尴尬了
案件具体详情如何?下面,玩具哥就带大家一起了解:
小猪佩奇是英国艾斯利贝克戴维斯有限公司的美术作品,佩奇一家四口的版权由艾斯利贝克戴维斯有限公司以及娱乐壹英国有限公司共同拥有,深圳山成丰盈企业管理咨询有限公司
(PPW) 则是佩奇一家四口在中国专门的代理商。
今年5月,ABD、eOne发现,聚凡公司在其淘宝网聚凡优品1店铺中大量销售印制有涉案作品人物形象的小猪佩奇厨房小天地玩具,显示生产商为被告嘉乐公司,玩具上标明是正版授权。
品牌方认为,聚凡公司未经许可销售小猪佩奇产品并展示相关图片,嘉乐公司未经许可生产、销售小猪佩奇产品,都严重侵害版权方的美术作品著作权。另外,淘宝公司作为网络服务提供商,没有对商家上架的产品是否涉嫌侵权进行主动审查,应当承担停止侵权的法律责任。
所以,他们把这三家公司告上法庭。 值得注意的事实是:嘉乐公司虽曾与代理商
(PPW)
签订了书面授权书但授权期限只到2016年12月31日,授权范围也只有佩奇,不是一家四口,授权的销售渠道只有京东、亚马逊和天猫,并不包含淘宝。
所以法院最终判定:
嘉乐公司超过授权期限、授权范围、授权渠道生产、销售佩奇一家四口玩具,侵犯涉案美术作品的复制权、发行权。
聚凡公司从未和代理商洽谈过授权事宜,仅是从嘉乐公司进货,更加没有获得合法授权,侵犯了作品发行权、信息网络传播权。
被告方两家公司停止侵权行为,并赔偿版权方共15万元。
玩具哥注意到,小猪佩奇进入中国市场后,品牌方一直在积极维权,打击盗版。而此前针对被授权商提起著作权侵权诉讼均已调解结案,本案系针对被授权商提起的著作权侵权首例判决案件。
说白了,怎么说也是合作伙伴,能调解的就尽量调解,毕竟,抬头不见低头见的。
但这个案件走到这个地步,大家可能就各有各的想法了
有人可能会为被授权商喊冤,品牌方不用这么绝吧?是不是沟通上出了问题?有事好商量嘛,撕破脸皮以后还怎么相处?
也可能有人会为品牌方站队,部分被授权商缺乏契约精神,导致授权市场混乱,如果都讲人情,合同还有何用,各方的权益如何保障?
对此,您又有何高见,欢迎留言、吐槽。

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